Paula Pérez Expósito

Espacio Personal

Análisis heurístico del sitio web www.vazva.es

Vazva

VAZVA nace en 2005, en una pequeña ciudad costera del norte de España llamada A Coruña.

Comenzó siendo una tienda multimarca vinculada al mundo del mar y del surf. No fue hasta el año 2010 que se convertiría en una de venta exclusiva de su marca, vinculada a un estilo de vida más transgresor con productos de alta calidad diseñados en Galicia y confeccionados en el norte de Portugal. Es decir, Vazva siempre apoyo el producto de proximidad (Galicia y Portugal están al lado).

Actualmente cuenta con 60 puntos de venta en toda Europa. Al tratarse de una marca relativamente reciente y con pocos años de recorrido, me ha parecido interesante si, además de centrarse en sus productos y en la calidad de las prendas, también se preocupa de la experiencia de usuario en su página web.

Metodología 

Para el análisis heurístico hemos hecho uso del libro de Mònica Zapata Lluch llamado Métodos de evaluación sin usuarios.

Lo que he hecho ha sido leer detenidamente uno por uno cada uno de los puntos e intentar encontrarlos en la web, añadiendo información si veía más tarde que otra ventana también se podía adaptar.

Para las capturas y vídeos de pantalla he usado la herramienta ShareX, que te permite grabar tanto formato vídeo como formato gif, aunque funciona bastante mejor con el formato vídeo.

Análisis heurístico

1. Visibilidad del estado del sistema.

1.1 Realizar una compra 

Al entraren un producto, vemos que aparecen varias interfaces para realizar la selección.

Tallas: al pulsar sobre la talla seleccionada, el recuadro cambia su color de borde por lo que el usuario sabe en todo momento qué talla tiene seleccionada.

Por otro lado tenemos la opción de añadir al carrito, podemos observar que se realiza una animación de carga mientras se añade el producto y después se abre una ventana auxiliar en la que se muestra la cesta.

 

Se trata de una buena práctica ya que el usuario en todo momento sabe las acciones que está realizando.

 

1.2 Consulta de las diferentes secciones 

La marca vende diferentes tipos de prendas, para hombre, mujer y niños, al pasear por encima de sus secciones vemos que estas se representan con un color diferente pero una vez clickas y entras dentro de la sección, desaparece la animación y nada te recuerda en qué parte de la página te encuentras.

Se trata de una mala práctica ya que el usuario no sabe dónde se encuentra en todo momento por lo que tiene que hacer un sobreesfuerzo para memorizar en qué sección está.

¿Cómo solucionarlo?

Para enmendar este tipo de errores es tan sencillo como programar un cambio de estado de la sección, si además del cambio de color al pasar el cursor por encima este se mantuviera diferente al clickar sobre él.

Otra opción sería mantener la sección actual subrayada para que así el usuario sepa donde se encuentra.

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real

2.1 Lenguaje utilizado

Al tratarse de una marca de ropa, el lenguaje utilizado es sencillo y común, las descripciones son sencillas de entender para el usuario medio.

Se trata de una buena práctica ya que nos acercamos a todo tipo de usuarios con mayor o menor cultura. Además el target de la marca es gente joven por lo que considero que el lenguaje es el adecuado.

3. Libertad y control por parte del usuario

A la hora de realizar compras, es normal añadir productos en la cesta que luego no se quieran adquirir por lo que siempre existe la opción de eliminar ese producto de la cesta. Como vemos el sistema no exige ningún tipo de confirmación de esta opción ni te permite revertir la acción.

Se considera una mala práctica con un nivel de gravedad medio, el no permitir al usuario revertir la acción ni tener ninguna ventana de confirmación puede hacer que el usuario cometa errores.

¿Cómo solucionarlo?

Se puede añadir la opción de abrir una ventana emergente de confirmación y un botón de deshacer en algún lugar de la ventana de carrito de la compra.

4. Consistencia y estándares

La página web utiliza un vocabulario presente en otras páginas web, no necesita aprender palabras nuevas y vemos un uso coherente de la lengua.

Lo único que podemos decir es que mezcla el inglés y el español por lo que eso puede confundir al usuario, si la página web está en castellano y existe “guía de tallas” no debería usar size guide.

La mezcla de idiomas se ve en otras secciones como en el buscador

Se considera una mala práctica con un nivel de gravedad medio, si el usuario selecciona el idioma español no debería haber palabras en inglés

¿Cómo solucionarlo?

A pesar de que el inglés está estandarizado en internet se debería configurar la página de tal manera que el usuario pueda escoger el idioma que quiere.

5. Prevención de errores

5.1 Registro

A la hora de realizar el registro, nos pide unos datos concretos bastante simples. Pero en ningún momento pide confirmación de email ni de contraseña, el escribir la contraseña y el email dos veces evita muchos errores a la hora de escribirla.

Se considera una mala práctica porque la probabilidad de equivocarse al escribir el correo o la contraseña es alta por lo que puede dar errores de registro

¿Cómo solucionarlo?

A pesar de que para el usuario puede ser tedioso el mandarle repetir el email y la contraseña evitan muchos errores.

5.2 Ventana de búsqueda

La ventana de búsqueda no contempla los errores, si escribes mal el nombre del producto esta no te indica nada como “quizás quiso decir…” ni ningún mensaje similar.

 

Se considera una mala práctica ya que la barra de búsqueda debería dar opciones para este tipo de erratas o recomendar lo que quizás quería buscar el usuario.

¿Cómo solucionarlo?

Configurando la ventana de errores para que entienda que esas erratas pueden ser las palabras correctas.

6. Reconocimiento antes que recuerdo

6.1 Filtros 

La web permite aplicar filtros pero una vez el usuario hace scroll estos desaparecen por lo que si hace scroll mucho tiempo puede olvidarse de los filtros usados y debe volver al inicio de la página lo que es tedioso.

Se considera una mala práctica ya que supone un sobreesfuerzo para el usuario aunque en este caso tampoco hay tantos artículos para que llegue a resultar molesto.

¿Cómo solucionarlo?

Manteniendo la barra de filtros fija mientras se hace scroll

6.2  Buscador

Tampoco el buscador recuerda búsquedas anteriores por lo que no podemos recordar búsquedas que el usuario hizo el día anterior o la hora anterior, por ejemplo.

Se considera una mala práctica de gravedad baja, el usuario quizás quiera recordar alguna búsqueda anterior y no puede.

¿Cómo solucionarlo?

Añadiendo memoria al buscador.

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso

Durante la ventana de pago, permite que el usuario ya tenga guardados sus datos previamente para que así este no tenga que rellenar los campos cada vez que hace una compra. (No inserto la pantalla completa para no compartir mis datos)

Se trata de una buena práctica ya que permite al usuario no tener que rellenar los mismos campos en cada compra.

8. Diseño estético y minimalista

La página web se encuentra organizada por secciones en las cuales aparece la prenda con su nombre, todo está dispuesto de una manera similar y sin añadir demasiado ruido a las fotos.

Se trata de una buena práctica ya que el usuario no tiene distracciones que entorpezcan el proceso de compra.

9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

El único error que ha reconocido es el de inicio de sesión y para eso que es deficitario y otorga la información justa al usuario.

Se considera una mala práctica ya que el usuario tiene información deficiente acerca de los errores que puede cometer.

10. Ayuda y documentación

En el medio de pago hemos visto que nos pide los diferentes datos de la tarjeta, al cambiar del número al CVC cambia el icono de la tarjeta.

Se considera una mala práctica ya que el cambio del icono aporta poca información y no es claro para el usuario

¿Cómo solucionarlo?

Aportando más información al usuario, a veces no basta solo con un icono y hacen falta palabras o un icono/foto mucho más específica.

 

Priorización de resolución de errores

 

1. Ayuda y documentación

Si el método de pago es confuso, el usuario no podrá realizar la compra por lo que se trata de una pérdida de dinero para la empresa.

Lo considero el más grave porque el fin de cualquier página web de venta es vender.

¿Cómo solucionarlo?

Aportando más información al usuario, a veces no basta solo con un icono y hacen falta palabras o un icono/foto mucho más específica.

2. Prevención de errores

En el registro debería exigirse repetir el email y la contraseña para que el usuario no tenga erratas clásicas como poner «con» o escribir en mayúsculas cuando quiere escribir la contraseña en minúsculas y viceversa.

¿Cómo solucionarlo?

A pesar de que para el usuario puede ser tedioso el mandarle repetir el email y la contraseña evitan muchos errores.

3. Prevención de errores

La barra de búsqueda debería conocer las erratas simple como saltarse una letra o desordenarlas, si el usuario no puede encontrar el producto no va a poder comprar.

¿Cómo solucionarlo?

Configurando la ventana de errores para que entienda que esas erratas pueden ser las palabras correctas.

4. Consistencia y estándares

La mezcla de idiomas puede resultar confuso para el usuario que además de eso ha seleccionado el idioma español en la parte superior.

¿Cómo solucionarlo?

A pesar de que el inglés está estandarizado en internet se debería configurar la página de tal manera que el usuario pueda escoger el idioma que quiere.

5. Libertad y control por parte del usuario

El usuario debería poder revertir sus acciones o debería tener que confirmar a la hora de eliminar un producto de su cesta ya que si elimina uno que no quiere le obligaremos a volver a buscarlo en la web.

¿Cómo solucionarlo?

Se puede añadir la opción de abrir una ventana emergente de confirmación y un botón de deshacer en algún lugar de la ventana de carrito de la compra.

6. Visibilidad del estado del sistema.

La consulta de las diferentes secciones debería ser clara y el usuario debería saber en todo momento en dónde se encuentra.

¿Cómo solucionarlo?

Para enmendar este tipo de errores es tan sencillo como programar un cambio de estado de la sección, si además del cambio de color al pasar el cursor por encima este se mantuviera diferente al clickar sobre él.

Otra opción sería mantener la sección actual subrayada para que así el usuario sepa donde se encuentra.

7. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

Hay muy poca información a la hora de reconocer errores, el usuario debería tener más información para poder solucionarlos.

¿Cómo solucionarlo?

Identificando los errores más comunes y configurando copys en ventanas emergentes para cuando ocurran.

8. Reconocimiento antes que recuerdo

El uso de filtros debería mantenerse fijo en todo momento aunque en este caso no es tan grave ya que la colección de artículos es pequeña pero en vistas a un crecimiento de la misma debería permanecer presente.

¿Cómo solucionarlo?

Manteniendo la barra de filtros fija mientras se hace scroll

 

Desde una visión de género e inclusión 

La web de Vazva vende productos diferenciados por género, utiliza la denominación binaria. Vamos a olvidarnos en este análisis de la sección kids, que sí es neutra.

El producto de Vazva se basa básicamente en camisetas y sudaderas, puede tener algún producto más específico como pantalones, pero la marca se ve dominada por su sección circular de prendas.

Las sudaderas y camisetas consideramos que a nivel patronaje no tienen género, por lo que Vazva podría añadir una sección neutra si quisiera mantener las secciones de hombre y mujer podría añadir también una llamada «unisex». Aun así entendemos que en moda es bastante complicado no diferenciar por sexos binarios porque a nivel patronaje hay cosas que cambian,

Otro aspecto a tener en cuenta es que esa diferenciación no existe en la sección de niños, que sí es neutra por lo que Vazva entiende que su ropa no tiene género en cierto modo.

A la hora de registrarse tampoco de pregunta tu sexo ni como quiere que se refieran a ti, ni hay ningún tipo de indicio en su página de que la manera en la que te hablan sea relevante.

Como conclusión podemos decir que al tratarse del mundo de la moda entendemos esta diferenciación pero Vazva podría hacer un esfuerzo para añadir otra sección en la que cualquier persona de cualquier género se sienta identificada.

 

Muchas gracias por leer

Bibliografía de la web de Vazva

Vazva. (n.d.). Retrieved November 19, 2022, from http://www.vazva.es/

PEC 5. Diseño de Interacción: videocomunicación

Hola chicos!

Después del trabajo de las pecs anteriores os traigo el sketch y bocetado de todo el trabajo de investigación realizado en torno a las aplicaciones de videocomunicación.

Recordando un poco en qué ámbito de la videocuminicación me estaba centrando voy a hablaros de las aplicaciones de videollamadas en el ámbito del trabajo o del teletrabajo. Una actividad que la pandemia del Covid 19 puso de moda y a día de hoy ya está instaurada en nuestras vidas.

Después de los estudios con usuarios, del benchmarking y el VPC podíamos sacar las siguientes conclusiones:

  • Existía muy poca diferenciación entre unas y otras, al usuario le daba igual utilizar una aplicación u otra.
  • Las notificaciones de desconexión no funcionaban bien, muchos de ellos se quedaban hablando solos.
  • La pérdida de conexión y la descordinación del audio y vídeo suponían un problema.
  • Los usuarios agradecían que sus eventos se sincronizaran con su calendario.

A partir de estas premisas, me dispuse a realizar un Storyboard en el que Laura, nuestra protagonista, tiene que realizar una presentación para su equipo de trabajo. Mientras está presentando su compañera, Amparo, pierde la conexión y entonces la app notifica al momento a Laura para que esta pueda parar de presentar y esperar a que Amparo vuelva a la llamada.

A partir de este storyboard boceté un diseño de aplicación para escritorio.

El proceso fue realizar primero un sketch rápido en papel que después boceté como un prototipo de baja fidelidad que adjunto a continuación con textos que explican la interacción y la sucesión de las pantallas:

 

Edit: Para ver la fotografía en mayor calidad haz click aquí: https://drive.google.com/file/d/1xu0NIGZfx4YuwWTZp6QCPZgHhYsG9Nzj/view?usp=sharing

En este boceto muestro como serían las pantallas y funciones principales de la aplicación, destacando el sistema de notificaciones en el modo presentación y en la videollamada.

Una sección de calendario que los usuarios consideraban fundamental en sus aplicaciones.

Y la creación de grupos de trabajo para poder agilizar la creación de reuniones.

Espero que os guste y muchas gracias por leerme!

Pec 5. Prototipado y síntesis del proyecto

Hola a todos,

para la entrega de esta Pec debíamos hacer un prototipado de bajo nivel de la aplicación inEdit.

Mi prototipo fue el resultado de las Pecs anteriores ya que sin ellas no podría haber llegado a este resultado. La organización de la información no fue de manera azarosa sino que fue el resultado primero de definir el perfil de usuario de nuestra aplicación, en nuestro caso teníamos un perfil de creador y uno de usuario.

A partir de estos perfiles desarrollamos 4 user journeys con 4 escenarios diferentes y es sobre estos 4 escenarios sobre los que trabajamos.

A partir de estos escenarios realizamos un card sorting para definir un arbol de contenidos, que veremos reflejado en la aplicación, y desarrollamos los diagramas de flujo.

Todo este trabajo nos ha permitido realizar una aplicación intuitiva donde el usuario puede encontrar la información de manera sencilla.

Quise resumir un poco este trabajo en un Value Position Canvas que os adjunto aquí:

Espero que se vea reflejado todo el trabajo de los últimos meses en él.

A continuación os adjunto el link del prototipado y una serie de vídeos donde explico cada uno de los 4 escenarios prototipados.

Link a figma: https://www.figma.com/proto/L4TTYTngcQjbe0sLdaZTxb/Untitled?page-id=18%3A1097&node-id=18%3A1695&viewport=385%2C423%2C0.63&scaling=scale-down&starting-point-node-id=18%3A1098&show-proto-sidebar=1

Link a vídeo del escenario 1: https://youtu.be/tLmN782dFks

Link al vídeo del escenario 2: https://youtu.be/qBlXK0Ano7A

Link al vídeo del escenario 3: https://youtu.be/0Cdg3KWF6yU

Link al vídeo del escenario 4: https://youtu.be/W4evZnCw4Bo

 

¡Muchas gracias por leerme!

PEC 4 – Diseño especulativo: Paradigmas de interacción

Hola!

Hoy os traigo mi proyecto para la PEC 4, en ella había que escoger un objeto cotidiano y descontextualizarlo mediante el diseño especulativo.

El objeto que yo escogí se trata de un felpudo, en él analicé los affordances y posibilidades de interacción que él ofrece.

Para el diseño especulativo, decidí aportarle un carácter sanitario y como comunicación no presencial opté por el holograma.

Así nace SANIMAT, un felpudo que todos tendremos en casa, con el cual, mediante la tecnología de un escaner, podrás descubrir las enfermedades que tienes incluso las que no son tan visibles como tumores o enfermedades degenerativas, entre otras. Favoreciendo la atención temprana y evitando colapsar las salas de espera.

Espero que os guste y muchas gracias por leerme.

PEC 4. Diseño de la navegación

¡Hola a todos!

En esta PEC debíamos desarrollar el flujo de interacción para cada uno de los 4 escenarios que habíamos definido en la PEC anterior.

Además de esto, debíamos analizar dos aplicaciones que tuvieran algo que ver con In-edit, la aplicación que estamos desarrollando.

En mi caso yo escogí Ticketmaster e Instagram, sé que de buenas a primeras no parece tener mucha relación. Pero, no encontré o no se me ocurrió, ninguna aplicación similar a In-edit por lo que escogí las dos caras de la aplicación. Por un lado, Ticketmaster nos va a permitir analizar el flujo de compra de entradas que podría tener nuestro usuario para adquirir entradas para el festival. Y, por otro, Instagram nos va a dar la experiencia que tienen nuestros creadores a la hora de subir contenido a la aplicación.

El análisis de estas dos aplicaciones por separado nos va a permitir sacar unas conclusiones y fusionarlas para ver qué resultado podría resultar mejor para nuestra propia app.

Lo primero que os voy a adjuntar son los flujos de trabajo de ambas aplicaciones:

Como vemos el flujo de interacción no tiene nada que ver la una con la otra, más allá del inicio de sesión.

A continuación os adjuntaré a modo resumen las conclusiones extraídas del análisis heurístico desarrollado en la PEC.

1. Visibilidad del estado del sistema. 

Ambas aplicaciones muestran en todo momento al usuario en qué parte de la aplicación se encuentran. Esto se trata de una buena práctica ya que permite que el usuario no se sienta perdido dentro de la aplicación.

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real. 

El uso del lenguaje es similar al usado en la vida real.

Un punto a tener en cuenta en el sistema es el uso de iconos por parte de Instagram, esto puede tratarse de una mala práctica si no se tiene en cuenta el aprendizaje y los conocimientos del usuario ya que podría generar confusión.

3. Libertad y control por parte del usuario.

Ambas aplicaciones permiten revertir las acciones llevadas a cabo por el usuario, Ticketmaster permite eliminar cosas del carrito de la compra e Instagram permite desde eliminar publicaciones hasta mensajes privados.

4. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 

Este es quizás el punto que las aplicaciones tienen más flojo, ambas señalizan los errores pero no dan mucha información al respecto de cómo solucionarlo. Por lo que el usuario nunca llega a saber qué es lo que falló dentro de la aplicación.

5. Reconocimiento antes que recuerdo.

El reconocer antes que recordar facilita mucho la experiencia de usuario. Por ejemplo, el usuario ya está familiarizado con la plataforma de compra de entradas de Ticketmaster porque recuerda a otras páginas similares y en Instagram, el uso de iconos facilmente reconocibles por el usuario permiten que no le genere un gran esfuerzo utilizar la aplicación.

Como punto en contra diría que el más que usa instagram resulta confuso para subir contenido.

6. Diseño estético y minimalista.

Ambas aplicaciones tienen una guía de diseño marcada que recuerda al usuario siempre que se encuentra dentro de la misma aplicación. Por otro lado el uso de publicidad o de información añadida siempre se hace siguiendo la misma maquetación por lo que el usuario no siente «ruido visual» al entrar en estas páginas.

 

Como conclusión podemos decir que aunque se traten de páginas que en un primer momento no tienen nada que ver, siguen las mismas leyes y tienen las mismas características que permiten que el usuario tenga una experiencia satisfactorias. Analizarlas me pareció interesante para ver cuáles de ellas podemos incluir en el desarrollo de nuestra propia aplicación.

¡Gracias por leer!

PEC 3. Value Position Canvas

Hola chicos!

Hoy os traigo mi value position canvas. Es el resultado de un trabajo de investigación con usuarios y por medio de Benchmarking. Yo he analizado las aplicaciones de videollamadas enfocándolas al teletrabajo y a las reuniones telemáticas.

Esta PEC me ha resultado un reto pues me cuesta bastante saber como enfocar tanto las encuestas como los Benchmarking, pero poco a poco iré mejorando.

Os adjunto a continuación mi Value Position Canvas y espero que haya logrado transmitir todo el trabajo que hay detrás.

 

Además de eso, a partir de este canvas, he desarrollado una serie de mejoras que me gustaría que tuvieran las aplicaciones de reuniones telemáticas enfocadas al trabajo.  Os las dejo a continuación:

Mejoras propuestas

– Permitir que el invitado acceda sin registro.
– Creación de un plugging que permita pasar lista de los asistentes en el momento.
– Creación de un sistema de notificaciones por fallos de conexión.
– Creación de un sistema de notificaciones para abandonos o ingresos en la reunión.
– Diferenciación de las plataforma sin perder la ley de reconocer antes que recordar. Diferenciación en el producto y fidelización.
– Creación de una biblioteca de archivos.
– Creación de una interfaz intuitiva a la hora de configurar micrófono y cámara.
– Servicio de notificaciones a la hora de no tener silenciado el micrófono o la cámara.
– Incluir notificaciones sonoras.

 

Espero que os haya gustado y no dudéis en comunicarme cualquier tipo de mejora.

¡Gracias por leerme!

Pec 2 – Short.ly

Hola,

La Pec 2 consistía en desarrollar un prototipo para una aplicación responsive de acortamiento de enlaces llamada Short.ly

Lo primero que he hecho ha sido visitar diferentes páginas para acortar enlaces y definir la estética y los colores, os adjunto el logotipo

Una vez hecho esto, he definido el UI Kit, lo podréis encontrar dentro de mi archivo de Figma en el siguiente link:

https://www.figma.com/file/lp8V9QWboPVvvrteNCQ6jz/Short.ly—PerezExpositoPaula?node-id=0%3A1&t=Ed5gpGOxBBXrji0E-0

Además de eso os adjunto una captura por si el visionado fallara

       

 

Y ahora os dejo el link del vídeo de mi prototipo

loom.com/share/1c86b7baf8094f20b19030cac1b7673f

¡Espero que os guste!

Muchas gracias por leer

Wireframe La Voz de Galicia

Hola,

Como periódico he escogido La Voz de Galicia, un periódico que llaman «de esos de toda la vida».

Su formato original era en papel, pero en los últimos años se ha pasado al mundo digital, primero de manera gratuita y ahora intentan ganar suscriptores. Esto último no está saliendo todo lo bien que debería, puesto que una vez que acostumbras al usuario o inter-actor a que algo sea gratuito, es muy difícil que quiera pagarlo después si no le ofreces ninguna ventaja adicional.

¿La falta de suscripciones que provoca? Que nos encontremos una web con bastantes anuncios y que el diseño se tenga que adaptar a ella, lo mismo que pasaba en el papel con la publicidad y los módulos…

Centrándonos en el tema principal y no tanto en los anuncios, para el wireframe he escogido el diseño de la página principal de la web. Como podemos ver, hay elementos que se mantienen fijos, como la cabecera y la publicidad lateral (También existe una publicidad inferior pero esa sí permite cerrarla).

Os adjunto una captura de pantalla del scroll completo, y después el wireframe de los elementos fijos que se mantienen en todas las pantallas a medida que haces scroll, son básicamente la cabecera y la publicidad de los laterales.

Una vez que tenemos localizados los elementos fijos que se mantienen en todo momento en la pantalla, adjunto el wireframe que hice de la página de inicio. No he hecho todas las secciones porque se repiten bastante en cuanto al sistema de columnas, pero sí he realizado todas las variaciones que había.

Como podéis ver el sistema de retículas va variando en las diferentes secciones, cambian los medianiles. En cuanto al diseño mantiene bastante la esencia de uno en papel, si bien es cierto que el sistema de retícula no queda muy claro, juega con los destacados y con los filetes, como un periódico más tradicional.

En cuanto a las tipografías también hacen uso de diferentes tamaños y grosores pero utilizan un palo seco en lugar de una tipografía con serifa, esto lo hacen porque en papel es más sencillo leer las líneas con serifa porque hace de falsa línea y te permite seguir la lectura con mayor fluidez.

Lo que me desconcierta es el uso de las columnas, pero estas se van alternando de cierto modo y además yo supongo que también se hace en función de la publicidad que toque en el día.

Tampoco le encuentro ninguna lógica a nivel diseño el por qué algunos pies de página van en versalitas y otros en caja baja, pensé que podría ser por el tipo de descripción o si es el autor de la foto, pero aparentemente no tiene nada que ver.

Por último, que creo que es un punto positivo para el online, permite el uso de colores, cosa que en las tiradas de periódico no se hace porque elevan los costos.

Espero que os haya servido de ayuda mi wireframe y mi análisis sobre La Voz de Galicia.

Gracias por leerme.

 

Enlace al periódico:

La Voz de Galicia. (n.d.). Retrieved November 15, 2022, from https://www.lavozdegalicia.es/

PEC 2 – Conceptualización de la interacción

Para esta PEC hemos elaborado 4 escenarios diferentes para el uso de la aplicación inEdit, os comparto uno de mis 4 escenarios:

«Sara quiere interactuar con uno de sus directores favoritos ya que este ha iniciado un debate que le interesa profundamente.

Ella no se siente muy segura de iniciar o meterse en el debate en un primer momento, menos mal que la aplicación le permite comentar de manera anónima en un primer momento, ocultando su identidad y permitiéndole poner el nickname que ella quiere, que no tiene ni que ser su nombre real.

Una vez que se siente segura de que su identidad está a salvo, se anima a interactuar con otras personas y le resulta muy enriquecedor, además hay una opción de contestar el comentario del hilo directamente por lo que puede ignorar ciertos comentarios o temas que no le interesan y así poder seguir el debate de una manera cómoda sin tener que rebuscar entre cientos de comentarios.»

De este escenario podemos sacar unas necesidades básicas:

  1. La aplicación debe poder permitir participar en los debates de manera anónima.
  2.  La capacidad de señalar los comentarios del debate que más interés tienen para el usuario para no abrumarlo con cientos de comentarios o temas en los que pudo derivar el debate que no le interesen.
  3. Un sistema de notificaciones para que Sara esté informada en todo momento si alguien ha respondido algo que pudiera interesarle en el debate.

A partir de aquí elaboré un user journey

Como conclusión puedo decir que elaborar tanto el escenario como el user journey me ha permitido observar requisitos de diseño que quizás si no llevara a cabo estos pasos no se me habrían ocurrido.

¡Espero que os guste!

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